¡JUEGA CON PASIÓN Y NUNCA PIERDAS LA EMOCIÓN!






GRADO: 4 de primaria

ÁREA: Educación Física

HERRAMIENTAS DE EL DOCENTE: Vídeos, documentales, uniformes, balón.

PREGUNTA GENERADORA: ¿Crees que el microfutbol es bueno para la salud?

LOGRO DEL ESTUDIANTE: Enseñar al alumno por medio de actividades deportivas y teóricas el buen uso del microfutbol y el aprendizaje que se puede obtener  a la hora de realizar la practica.

PALABRAS CLAVES: 


BALÓN: objeto circular con el que se puede realizar diferentes actividades


  •           Dar o tratar de dar un puntapié al adversario
  •           Hacer zancadillas al adversario o sea, derribar o tratar de hacerlo usando las            piernas, agachándose por delante o por detrás de él.
  •          Saltar o tirarse sobre el adversario.
  •          Cargar al adversario por detrás, salvo que por éste, esté siendo dificultada la            jugada.
  •          Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
  •          Golpear o tratar de hacerlo en el adversario.
  •          Sujetar al adversario con las manos o impedir que se mueva.


UNIFORME: ropa para diferenciar los equipo


CANCHA: Lugar en el que se practica el deporte


TENIS : Accesorio utilizado por los jugadores


PORRISTAS: Mujeres que animan al equipo.



MARCO TEÓRICO


SIGNIFICADO:

El fútbol sala, fútbol de salón, fútsal, futsal o microfútbol; es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgió inspirado en otros deportes como el fútbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte de las reglas, sino también algunas técnicas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada Asociación Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA.



HISTORIA:


La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica finalización por el fútbol.



Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en el Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São Paulo,te)]».Consultado el 1 de mayo de 2012.</ref> Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte y posteriormente otros seis más. La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y sus afiliados, en parte por la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.
En el 2000, problemas internos y denuncias contra la FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen. Después, surgió la alternativa de intentar la unificación de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosperó. A raíz de todo esto, finalmente, las organizaciones decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en Asunción, Paraguay. La nueva organización continuó con similares afiliados.

TIPOS DE JUGADORES

GUARDAMETA: El portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su portería durante el partido.

CIERRE O LÍBERO: Este jugador se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva.

ALAS: Jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el apoyo a sus compañeros.

PÍVOT: Jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus compañeros.





FUNDAMENTOS UNIVERSALES:

·        1) El pase es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
·         2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
·         3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
·         4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: -Punta se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. -Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacón: se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
·         5) La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
·         6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.


·         7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.







TIEMPO DE JUEGO

Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer.
Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el balón sale del campo de juego o se comete una falta, el cronómetro es parado hasta que el balón entre en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en el que se repone el tiempo perdido al final de cada tiempo.







LA CANCHA DE JUEGO

DIMENSIONES: Tendrá una superficie rectangular. Un metro libre de cualquier obstáculo. No excederá de 36 metros ni será inferior a 24 metros de largo. Su ancho tendrá como máximo 20 metros y como mínimo 14 metros.

CONSTRUCCIÓN: El piso será construido en cemento, asfalto o madera. Será rigurosamente nivelado, no pudiendo tener declives ni ser resbaladiza.

DEMARCARCACO DE LA CANCHA: Será hecha por líneas bien visibles de 8 centímetros de espesor, que no sean surcos excavados. Las líneas limítrofes más largas, denominadas LATERALES y las más cortas LINEAS DE FONDO. En la mitad de la cancha será trazada una línea transversal, de extremo a extremo lateral, equivalente a las líneas de fondo. El centro de la cancha será señalado por un pequeño círculo de 10 centímetros de radio.

OBSERVACIÓN: El ancho y largo de la cancha de juego, como también los espacios comprendidos por las áreas de metas y el círculo central incluyen las dimensiones de las líneas que las delimitan.

CIRCULO CENTRAL: Será trazado por una línea de 8 centímetros de espesor, con 3 metros de radio, tomando como centro el punto sobre la línea que divide la cancha al medio, equidistante de las líneas laterales.

MARCA DEL ÁREA GRANDE: A la distancia de 6 metros desde el punto central de la línea de fondo, medida por una línea imaginaria, en ángulo recto con la línea de fondo y señalada por un pequeño círculo de 10 centímetros de radio, serán marcados, próximo a cada área chica, las respectivas señales del área grande.

MARCA DEL ÁREA CHICA: Será marcada con líneas de 8 centímetros de espesor. Desde la superficie interna de cada poste, en el punto exacto de su implantación, sobre la línea de fondo, marcándose 4 metros a la derecha y a la izquierda del prolongamiento de la línea de fondo y 4 metros paralelamente a los laterales de la cancha.

ARCOS: Deben ser colocados sobre la línea de fondo, de frente hacia la parte interna de la cancha. Serán formados por 2 postes equidistantes de la intersección de la línea de fondo con la línea lateral, en la distancia de 3 metros entre uno y otro (medio por dentro) y unidos por un travesaño horizontal, cuya superficie quedará a 2 metros del suelo. El ancho y el espesor de los postes y el travesaño serán de 8 centímetros.



LA PELOTA

La pelota será esférica. La cubierta será de cuero suave y en su confección no podrá ser usado material que ofrezca peligro o daño a los jugadores. Será de Cámara de aire con revestimiento de espuma o de goma.




FALTAS Y PENALIZACIONES


FALTAS POR CONDUCTA ANTIDEPORTIVA

Falta al intentar robar: si se intenta robar el balón y hay contacto, es falta personal. El castigo es un saque de banda salvo si hay penalización.

Falta de ataque: se produce cuando hay una carga de un jugador que esta atacando sobre un defensor o también puede venir de un bloqueo o pantalla ilegal.

Falta con el cuerpo: se produce cuando un jugador tira su peso encima de otro. Por lo general es en el rebote o en las fintas de tiro.

Falta de tiro: se produce cuando hay contacto en el tiro. Esta acude a la víctima de la falta a la línea de tiro libre.

FALTAS TÉCNICAS

 El jugador que cometiere intencionalmente una de las siguientes infracciones:


CASTIGOS

Expulsión del partido: Si esa falta era la última permitida. En caso de producirse esta situación, se continuará con la sanción correspondiente.

Lanzamiento de dos tiros libres: Si la falta se ha realizado dentro de la zona y no se ha marcado en el partido correspondientemente.

Lanzamiento de tres tiros libres: Si la falta se ha realizado cuando el atacante lanzaba un triple y no ha metido en el aro mencionado.

Lanzamiento de un tiro libre: Si se ha realizado la falta en el momento del tiro y el atacante ha metido. Esto se denomina 2+1 o 3+1, dependiendo del valor de la canasta anterior.

Saque de banda: Si no se cumple ninguna de las tres sanciones anteriores.

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RECURSOS

  • Cartelera.
  • Imágenes de microfutbol.
  • Tablero.
  • Marcadores.
  • Audio.
  • Grabadora.
  • Disposición de los estudiantes.

METODOLOGÍA


INICIO

  • Se saludara a los estudiante.
  • Oración para iniciar el día de una forma agradable.
  • Presentación de estudiantes y docentes.

DESARROLLO
  • Se explicara el tema del microfutbol de manera didáctica (cartelera) de una forma clara y creativa.
  • Los estudiantes escucharan atentamente las explicaciones del deporte al igual que cada una de sus reglas y algunas recomendaciones del mismo.
  • Los estudiantes irán a la practicar todas las reglas y recomendaciones anteriormente dadas en el salón.
  • Para finalizar a cada uno de los estudiantes se les entregara una actividad para que desarrollen y pongan en practica cada uno de los conocimientos aprendidos anterior mente.



CIERRE
  • Se aclaran dudas del tema.
  • Se calificara la actividad hecha en clase.

COMPETENCIAS

  • Competencia interpretativa...
    Ver y expresar las reglas del microfutbol.
  • Competencia argumentativa...
    El estudiante entiende con propiedad todo lo explicado en clase, conoce y valora su cuerpo y la actividad física como medio de exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, la relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.
  • Aprender la actividad física para el bienestar, manifestando una actitud responsable hacia uno mismo y las demás personas.
  • reconocer los efectos del ejercicio físico.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

TALLER DEL PUNTO

CRITERIO


ALTO
MEDIO
BAJO
1
El estudiante participa activamente en clase y se interesa por el tema investigando más a fondo.
(5.0 a 4.0)
El estudiante participa en las clases y busca información del tema.
(3.9 a 3.0)
El estudiante participa en las clases.
(2.9 a 1.0)
2
El estudiante se desempeña muy bien en el deporte y se le facilita jugarlo.
(5.0 a 4.0)
El estudiante juega el deporte y se le facilita entenderlo.

(3.9 a 3.0)
El estudiante juega el deporte pero no se le facilita entenderlo.
(2.9 a 1.0)
3
El estudiante utiliza adecuadamente las reglas explicadas en clase.
(5.0 a 4.0)
El estudiante utiliza algunas reglas explicadas en clase.
(3.9 a 3.0)
El estudiante no utiliza las reglas explicadas en clase.
(2.9 a 1.0)


BIBLIOGRÁFIA Y CIBERGRAFIA 






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